Resident Evil – Giocare a fare l’eroe

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Data di pubblicazione: 26/09/2026

Si presenta come un Resident Evil caciarone, quello di Zach Cregger: novanta minuti a rotta di collo, tutti in una notte, con protagonista un antieroe per caso, Austin Abrams in versione nerd, che si destreggia tra gag fisiche e sequenze horror dal sapore grindhouse. Bryan è un maschio del nuovo corso, lontano dal prototipo machista al quale un tempo sarebbe stato ricondotto l’eroe muscolare del cinema d’azione: un uomo che discende in una città infernale, attraversando un bosco che ha i tratti della selva oscura, nel tentativo di sfuggire alle proprie responsabilità morali e coniugali.

Per assumersi il peso delle proprie azioni c’è ancora tempo; per inimicarsi, come in un videogioco, intere orde di zombie invece l’occasione appare quasi ludica.

Non assistiamo, dunque, al consueto percorso dell’uomo qualunque travolto da una situazione più grande di lui e destinato a trasformarsi gradualmente in un eroe. La presa di coscienza non coincide con l’acquisizione di forza o coraggio, ma con il riconoscimento della propria inadeguatezza: sopravvivere alla notte non significa diventare un uomo migliore, ma smettere almeno di fuggire da ciò che si è fatto.

 

Il tono di questo nuovo adattamento (ma anche reboot della saga) resta costantemente sospeso tra commedia e horror: una crasi di generi che disinnesca fin dall’inizio qualsiasi seriosità nei confronti della materia originale. A garantire al film il suo efficace equilibrio è soprattutto l’anonimità del protagonista, un ex videogiocatore improvvisamente immerso in un contesto reale che possiede però tutte le caratteristiche di un videogame: una missione da portare a termine, un oggetto da consegnare, nemici sempre più pericolosi con l’avanzare del percorso e la graduale acquisizione di nuove tecniche di combattimento.

La riflessione, per quanto leggera, proposta da Cregger riguarda proprio il confine tra spazio fisico e spazio digitale: Bryan attraversa il mondo come se il visore della realtà virtuale avesse smesso di mediare l’esperienza e le logiche del videogioco si fossero improvvisamente impadronite del reale. Ed è proprio questa improvvisa logica videoludica a dare a Resident Evil un aspetto di costante reversibilità in cui ogni morte di un ostacolo prevede una ripartenza, senza però cancellare per Bryan le conseguenze delle scelte.

Così Cregger separa la competenza dalla maturità, il superamento di un ipotetico livello dalla crescita personale, mantenendo il film entro un registro costantemente bamboccesco — fatta eccezione per un passaggio tanto didascalico quanto francamente inutile. Il senso quindi di dare a questo reboot un’estetica che recuperasse alcuni dettami della grammatica videoludica (tra cui diverse soggettive da sparatutto) appare funzionale a sollevare una crisi in cui l’illusione digitale dà sempre la possibilità di ricominciare da capo.

Diventare adulti, prendere coscienza del peso delle proprie azioni, implica una moralità avulsa dalle dinamiche messe in scena da Resident Evil: il finale del film sembra confermare che non esistono vite aggiuntive, nemmeno a Racoon city.

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