Resident Evil – Si può fare!│Recensione

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Data di pubblicazione: 25/09/2026

Sono circa vent’anni che, a colpi di produzioni variabili (in termini di qualità, budget, resa economica), il cinema commerciale sembra arrovellarsi attorno a un quesito apparentemente insolubile: come si adatta un videogioco?

Le risposte, tante. Si parte da trasposizioni pedisseque di picchiaduro da cabinato, micotiche serie TV dotate di cast stellari e budget multimilionari fino a produzioni sbilenche che hanno barcollato a fatica fino alla sala cinematografica.

La saga di Resident Evil – una delle più redditizie e longeve della storia del gaming – non è esente da queste dinamiche, avendo nel suo campionario cinematografico ben 13 adattamenti per fruitori passivi: 8 live action, 5 in animazione e computer grafica.

 

In questo panorama – spesso disastroso tanto per gli amanti della settima arte quanto per i gamer – si installa Resident Evil di Zach Cregger, l’opera che, probabilmente, è maggiormente intrisa di T Virus, creature mostruose e teste fatte esplodere a bruciapelo.

La domanda – la cui autoesplicativa risposta giace nella scrittura e nella messainscena del film – è: il regista di Barbarian come è riuscito in questa piccola, grande impresa?
Quale misterioso cocktail ha dato vita a un’opera cinematografica che trasla storie e atmosfere di un altro medium in maniera convincente?

Il primo ingrediente – inserito nello script dall’autore statunitense – è senza dubbio un protagonista eccezionalmente vicino a chi tiene il pad in mano sin dal 1996, quando venne catapultato nella lugubre Villa Spencer, in una dimensione da incubo fatta di cadaveri rianimati e pronti a divorare i viventi.

Il nostro Bryan, corriere assoldato per un trasporto medicale d’emergenza fino all’ospedale di Raccoon City (città immaginaria del mid-west statunitense), è infatti il prototipo del perfetto John Doe, un medioman qualunque: tonto, senza capacità particolari, impacciato.
E, cosa più importante, è un gamer; e in quanto tale, sa sparare solo nei videogiochi, non nella realtà.

 

Il protagonista tratteggiato dallo stesso Cregger non è dunque un eroe, ma non ha nemmeno i crismi dell’antieroe: è un personaggio senza arte né parte, sciocco, a tratti respingente, e disegnato dal suo autore come un insopportabile ignavo già nelle primissime battute del film. Il distanziamento dagli eroi classici di Capcom, belli, forti, carismatici (Kalos kai agathos) segna già un confine profondissimo con le figure di riferimento del franchise: Leon, Chris, Claire, Barry, Jill, Ada, Albert sono distanti, decalcomanie sbiadite incollate con lo sputo ad altre pellicole ben lontane dal tenore del lavoro di Cregger.

Il film targato Playstation Productions, in accompagnamento a una forte dose di umorismo, non lesina in riferimenti e omaggi all’iconografia di Resident Evil, tra gear progression, character design dei mostri, ambientazioni, schermate di caricamento e oggetti di gioco (erbe medicinali, macchine da scrivere, munizioni, etc.).
Eppure il punto nodale del discorso non pare essere mai il fan service puro, ma bensì l’idea di traslare le atmosfere orrorifiche e le dinamiche adrenaliniche del gioco in un’opera cinematografica solida, strutturata secondo i meccanismi e gli stilemi propri del medium.

In questo procedimento si inserisce l’operazione di immedesimazione voluta da Cregger: cosa accadrebbe se un gamer qualunque si ritrovasse in un’epidemia zombie popolata da zombie, tyrant disgustosi e parenti non troppo lontani delle Plagas spagnole di Resident Evil 4?

Per ampi tratti (specialmente nel secondo e terzo atto) la scommessa della produzione americana risulta vincente, allontanandosi e allo stesso tempo avvinghiandosi all’opera-matrice; un movimento concettuale ordinato, ponderato, mai dettato dall’ossessiva accondiscendenza nei confronti dei fan o dal calcolo economico.

Voto: 7

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